lunes, 11 de diciembre de 2017

Presentación blog

Muy buenas, soy Pablo Vázquez Zabala y en este blog voy a tratar temas diversos de gran interés que serán plasmados en cada una de las entradas de este año.

Para empezar, voy a hablar de Alicante. Es una ciudad y municipio español, una de las tres que conforman la Comunidad Valenciana. Es una ciudad portuaria situada en la costa mediterránea y tiene una población de 330 525 habitantes.
Estudio en el IES San Blas y estoy cursando primero de bachillerato.


 Dos noticias importantes


-ETA anuncia su desarme total para el 8 de abril 
-1 de Octubre: se celebra un referéndum sobre la independencia en Cataluña considerado ilegal por el gobierno español, con diversas intervenciones policiales para impedir las votaciones en las que se producen más de 1000 heridos, algunos graves.

Un modelo de móvil

Lanzamiento del iPhone X al mercado (su director general, Tim Cook, anunció el iPhone X el 12 de septiembre de 2017).

Un premio nobel

Premio nobel de Química otorgado a Jacques Dubochet, compartido junto con Joachim Frank y Richard Henderson este año «por el desarrollo de criomicroscopía electrónica para la determinación de estructuras de alta resolución de biomoléculas en solución».

Una serie o película actual

Estreno de la segunda temporada de 'Stranger Things' (27 de Octubre)




Un éxito musical actual

Este pasado 24 de Noviembre, Sho-Hai publicó su segundo álbum en solitario con el nombre de  «La última función». Cuenta con R de Rumba como principal productor del disco.



Una película de éxito

"Logan"

Tercera entrega en solitario de Hugh Jackman como Lobezno, el X-Men con las garras (y el esqueleto) de adamantium. ‘Logan’ va a ser la despedida del personaje de Marvel, al menos interpretado por el actor, y el tono del tráiler se ve muy diferente al de los anteriores episodios



Un modelo de coche actual

El Kia Niro como coche híbrido, subcompacto y todoterreno




Un juego de moda

Ajedrez con chupitos como piezas, juego puesto de moda por el famoso youtuber Luiscrack07



Un videojuego de moda

God of War para PlayStation 4: Completado el ciclo de Kratos en la mitología griega, la saga 'God of War' cambia por completo de ambientación y nos lleva tierras escandinavas para el que será su primer capítulo en PlayStation 4.



Dos famosos actuales

Lebron James y Kyrie Irving ya no formarán el dúo de jugadores estrella propios de la franquicia 
(Cleveland Cavaliers) tras ser Kyrie, el nuevo fichaje de los Boston Celtics.



Otra cosa que pueda marcar un año

Estreno de la cuarta temporada de "La Vida Moderna".



Finalmente, en cuanto a mi relación con las TIC he de decir que es más o menos activa ya que uso bastante el teléfono, la tablet o el ordenador  para buscar información, ver programas o series de internet o jugar a juegos. 





lunes, 13 de noviembre de 2017

Sociedad de la Información


SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
1) Introducción
El mundo ha ido sufriendo cambios hasta llegar a la sociedad actual y al grado de conocimiento y desarrollo tecnológico que hoy en día poseemos.
La búsqueda constante del hombre por satisfacer cada vez mejor su necesidad de comunicación ha sido el impulso que ha logrado la instauración a lo largo de la historia de instrumentos más poderosos y veloces en el proceso comunicativo.
2) La sociedad en la actualidad
Las innovaciones tecnológicas llevan necesariamente a nuevos modelos de producción y de transformación social . Los problemas generados por la informatización de las sociedades y la socialización del individuo se convierten en temas centrales para comprender los desafíos que las nuevas tecnologías tienen para los servicios y sistemas de información. Al ser los países desarrollados los dueños de la tecnología más avanzada, se hace más inalcanzable la posibilidad de que los países en vía de desarrollo cuenten con sus propios sistemas de comunicación.
Más del 80% de los habitantes de los países occidentales utilizan ordenadores a diario, ya sea en su trabajo o en su hogar. Los ordenadores han permitido un rápido desarrollo de otras tecnologías, y han cambiado radicalmente nuestra forma de vivir.
Las Tecnologías de Información y Comunicación se refieren a todos los instrumentos, procesos y soportes que están destinados a optimizar la comunicación humana (Radio, Prensa, Televisión).
La Sociedad de la Información es un fenómeno mundial que tiene lugar a partir del momento en el que personas, instituciones y empresas apoyadas en el uso de ordenadores, telecomunicaciones y software se conectan para interactuar con la finalidad de comprar, vender o intercambiar información.
La tecnología cada vez más interviene en distintas áreas y para la Medicina representa nuevas herramientas que pueden ser de gran ayuda. Cada vez es más frecuente encontrarnos con situaciones extraordinarias que pueden ser resueltas gracias a las nuevas tecnologías.

3) Evolución tecnológica a lo largo de la historia
3.1. El ábaco
El ábaco es posiblemente el primer dispositivo mecánico de contabilidad de la historia. Tiene unos 5.000 años de antigüedad, y su efectividad ha soportado la prueba del tiempo, puesto que aún se utiliza en varios lugares del mundo.
3.2. Las calculadoras mecánicas
El genio renacentista Leonardo Da Vinci (1452-1519) trazó alrededor de 1500 varios apuntes para una sumadora mecánica. Más de un siglo después, hacia 1623, el alemán Wilhem Schikard construyó la primera máquina de calcular. Sin embargo, la Historia ha reservado el puesto de creador del primer ingenio mecánico calculador a Pascal.
3.3. La primera tarjeta perforada
El fabricante de tejidos francés Joseph-Marie Jacquard (1752-1834) ideó en 1801 un telar, todavía utilizado en la actualidad, que podía reproducir automáticamente patrones de tejidos leyendo la información codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rígido. Las tarjetas se perforaban estratégicamente y se acomodaban en cierta secuencia para indicar un diseño de tejido en particular.
3.4. La máquina analítica de Babbage
Charles Babbage (1791-1871), visionario científico y matemático inglés, fue el más claro precursor del hardware computacional, hasta el punto de que se le considera el padre histórico de la computación.
Ideó la Máquina de diferencias , capaz de calcular –e imprimir– tablas matemáticas de hasta veinte cifras con ocho decimales y polinomios de sexto grado.
3.6. Las máquinas electromecánicas
En 1919 la Computing-Tabulating-Recording-Company anunció la aparición de la impresora/listadora. Esta innovación revolucionó la manera en que las empresas efectuaban sus operaciones.
3.8. La Mark-I
En 1944 se presentó la Mark – I (o IBM ASCC). Era una máquina automática eléctrica, aunque tenía componentes electromecánicos; podía realizar 5 operaciones aritméticas: suma, resta, multiplicación, división y referencia a resultados anteriores.
3.11. Los programas intérpretes
Hasta este punto, los programas y los datos podían ser introducidos en la computadora sólo con la notación binaria, que es el único código que las computadoras entienden. El siguiente desarrollo importante en el diseño de las computadoras fueron los programas intérpretes, que permitían a las personas comunicarse con las computadoras utilizando medios distintos a los numeros binarios.
4) Generaciones de ordenadores
Primera Generación (1951-1958)



-Usaban tubos al vacío para procesar información.
-Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.
-Usaban cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones internas.
-Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad
de calor y eran sumamente lentas. Se comenzó a utilizar el sistema binario para representar los datos.

Segunda Generación (1958-1964)






-Usaban transistores para procesar información.
-Los transistores eran más rápidos, pequeños y más confiables que los tubos al vacío.
-Se desarrollaron nuevos lenguajes de programación como COBOL y FORTRAN, los cuales eran comercialmente accesibles.
-Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de líneas aéreas, control del tráfico aéreo y simulaciones de propósito general.
-La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, "Whirlwind I".
-Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia. Se comenzó a disminuir el tamaño de las computadoras.






Tercera Generación (1964-1971)










-Se desarrollaron circuitos integrados para procesar información.
-Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la información. Un "chip" es una pieza de silicio que contiene los componentes electrónicos en miniatura llamados semiconductores.
-Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la información como cargas eléctricas.
-Emerge la industria del "software".
-Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.
-Otra vez las computadoras se tornan más pequeñas, más ligeras y más eficientes. Consumían menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.

Cuarta Generación (1971-1988)








-Se desarrolló el microprocesador.
-Se colocan más circuitos dentro de un "chip".
-Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.
  • Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips".
  • Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de "chips" de silicio.
  • Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.Se desarrollan las supercomputadoras.

Quinta Generación (1983 al presente)







En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados.
Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras", con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:
  • Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.
Se desarrollan las supercomputadoras.
Inteligencia artíficial:
La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de aplicar los procesos del pensamiento humano usados en la solución de problemas a la computadora.
Robótica:
La robótica es el arte y ciencia de la creación y empleo de robots. Un robot es un sistema de computación híbrido independiente que realiza actividades físicas y de cálculo. Están siendo diseñados con inteligencia artificial, para que puedan responder de manera más efectiva a situaciones no estructuradas.
Sistemas expertos:
Un sistema experto es una aplicación de inteligencia artificial que usa una base de conocimiento de la experiencia humana para ayudar a la resolución de problemas.
Redes de comunicaciones:
Los canales de comunicaciones que interconectan terminales y computadoras se conocen como redes de comunicaciones; todo el "hardware" que soporta las interconexiones y todo el "software" que administra la transmisión.


Sexta generación (1990 hasta la fecha)








Como supuestamente la sexta generación de computadoras está en marcha desde principios de los años noventas, debemos por lo menos, esbozar las características que deben tener las computadoras de esta generación. También se mencionan algunos de los avances tecnológicos de la última década del siglo XX y lo que se espera lograr en el siglo XXI. Las computadoras de esta generación cuentan con arquitecturas combinadas Paralelo / Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo; se han creado computadoras capaces de realizar más de un millón de millones de operaciones aritméticas de punto flotante por segundo (teraflops); las redes de área mundial (Wide Area Network, WAN) seguirán creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicación a través de fibras ópticas y satélites, con anchos de banda impresionantes. Las tecnologías de esta generación ya han sido desarrolla das o están en ese proceso. Algunas de ellas son: inteligencia / artificial distribuida; teoría del caos, sistemas difusos, holografía, transistores ópticos, etcétera.

sábado, 10 de junio de 2017

ESTADÍSTICAS DEL USO MUNDIAL DE INTERNET Y SU PENETRACIÓN EN CADA CONTINENTE

Internacional. Cuando uno compara el número de usuarios de internet en el año 2000 -cuando la cifra se acercaba a los 400 millones de forma global- con datos actuales, podemos darnos cuenta de que las afirmaciones del crecimiento exponencial de la penetración de los servicios digitales en el mundo y las percepciones de la expansión de la red para los próximos años no están fuera de la realidad.

Considerando que en menos de dos décadas la tercera parte del planeta ya está conectada a internet, los pronósticos de que en la siguiente década (o siglo) la humanidad se comunicará con lenguajes digitales especializados, inspiran a los analistas en mercadotecnia a proyectar escenarios para adecuarse al ritmo de expansión del mundo online.

He aquí unos datos estadísticos recientemente liberados por la página Commander, donde se aprecia el crecimiento por continente y el alcance de internet alrededor del mundo.



CONCLUSIONES

Los países más desarrollados son los que más consumen internet, mientras que los países del tercer mundo no cuentan con esta necesaria tecnología, ni con los medios ni poder económico para hacer que su sociedad cuente con este consumo de internet.
América del Norte y del Sur, Oceanía y Europa son los continentes que más internet consumen.
Hay que tener en cuenta que estas estadísticas son de 2012 y que ahora seguramente haya aumentado este consumo.
Los países más beneficiados y las grandes potencias económicas serán las que más puedan consumir, ya que no les interesa ayudar a los desfavorecidos.

FUENTES


https://www.merca20.com/infografia-estadisticas-del-uso-mundial-de-internet-y-su-penetracion-en-cada-continente/

Nuevas profesiones TIC


Adaptarse a los cambios tecnológicos o morir profesionalmente. Para abrirse camino en el mercado laboral no queda más remedio que reciclarse en lo que ya se denomina la Cuarta Revolución Industrial, una transformación sin precedentes que se está produciendo a velocidad de vértigo. En este escenario ya hay estudios que pronostican los nuevos empleos que se generarán, y algunos incluso todavía no existen. Pero hablar de internet, robotización, inteligencia artificial o Big Data también enciende siempre las alarmas por la destrucción de puestos de trabajo que puede suponer.

Sin embargo, diferentes expertos consideran que no hay que preocuparse, porque la revolución tecnológica no causará grandes estragos en el empleo, sino que obligará a «un cambio en la gran mayoría de las ocupaciones, lo que exigirá la redefinición de los puestos de trabajo y de los procesos de negocio.

Precisamente esta organización estimó que entre 2013 y 2017 aparecerán 300.000 nuevos empleos en el ámbito tecnológico y de la comunicación. Y las previsiones de la Unión Europea apuntan en esa misma dirección: hasta 2020 se crearán 900.000 nuevos puestos de trabajo, sobre todo relacionados con la tecnología. Es la cantera hacia donde dirigir las expectativas profesionales, como la robótica o la inteligencia artificial.

EL trabajo, especialista en Big Data es lo más demandado por las compañías, según el "XI Informe Los + Buscados en 2016", que ha realizado Spring Professional, de Adecco. Las profesiones que se atisban tienen que ver con la analítica de datos, con la estadística y matemática. Hace falta expertos que sepan manejar todo el volumen de Big Data que la nube acumula. Cualquier empresa tiene grandes cantidades de datos de sus clientes y usuarios. Hay que saber sacar partido a esos datos para dar mejor servicio

Existen muchos campos que cubrir. La ciberseguridad también es un sector en alza. El estudio de Adecco señala que otro de los puestos más cotizados en las empresas son los expertos en seguridad informática. Se necesitan gestores de seguridad en la nube. Y expertos en internet móvil y en el internet de las cosas: desarrolladores de sistemas; aplicaciones móviles; analistas de sistemas; expertos en impresoras 3D, en robótica e inteligencia artificial

También se elaboró un informe descorazonador: se perderán 7,1 millones de puestos de trabajo en los países más desarrollados del mundo a causa de los cambios tecnológicos. Afectará más a aquellos relacionados con labores administrativas y de oficina, manufacturas, cadenas de montaje... En contrapartida, aparecerán dos millones de empleos para especialidades como informática, matemáticas e ingeniería. Tendrán que ver con el análisis de datos, la inteligencia artificial, especialistas de venta.... Otro estudio realizado por la Universidad de Oxford y Deloitte aventura que 700 profesiones se extinguirán en 20 años.

CONCLUSIÓN

Como conclusión, es imprescindible que vayamos preparándonos para esta revolución tecnológica que va a suponer unos cambios quizá mayores que los que se dieron en la Revolución Industrial. Nuestros modelos laborales van a cambiar y esto probablemente originará un nuevo modelo de sociedad que demande personas con una formación TIC adecuada. Seria conveniente preparar a los estudiantes desde bien pequeños para entrar en esta nueva sociedad y continuar formándolos en toda su trayectoria académica















Las 10 aplicaciones favoritas de los ‘millennials’


Según un estudio de comScore, el 99% de los cerca de dos millones de personas que utilizaban la app Yik Yak (una red social que desapareció por ciberacoso) en Estados Unidos tenían entre 18 y 34 años, la horquilla de edades que ha sido bautizada como Generación Y, Generación del Milenio, millennials o nativos digitales, entre otros apelativos.

¿Qué otras aplicaciones móviles son las favoritas de los millennials? Siguiendo con el informe de comScore, elaborado a partir de datos recabados en Estados Unidos y que contempla apps con al menos 1,5 millones de usuarios de entre 18 y 34 años, la clasificación es la siguiente.

1. PlayStation: 81% de usuarios ‘millennials’ La aplicación oficial de la popular videoconsola de Sony encabeza este ranking. Se trata de una propuesta que no sólo convierte a los móviles y tabletas en una segunda pantalla de la PlayStation, sino que además puede utilizarse como una plataforma de mensajería instantánea y permite conectarse a PlayStation Network (PSN), el servicio de juego online de Sony que ya cuenta con 70 millones de usuarios activos al mes. En Estados Unidos, el 81% de los que se han descargado esta aplicación pertenece a la Generación del Milenio.

2. Venmo: 81% de usuarios ‘millennials’ Esta app propiedad de PayPal marca tendencias en los pagos amigo-a-amigo desde el móvil en Estados Unidos, el único país en el que de momento está disponible. Sus responsables no facilitan datos acerca del número de descargas de esta aplicación, pero afirman que en 2016 las transacciones realizadas desde ella superaron los 20.000 millones de dólares.

3. Twitch: 80% de usuarios ‘millennials’ El 80% de los usuarios de la app de esta plataforma para la retransmisión de deportes electrónicos tienen entre 18 y 34 años. Cada día congrega a cerca de 10 millones de usuarios activos.

4. MeetMe: 77% de usuarios ‘millennials’ A la hora de ligar y hacer nuevos amigos, los jóvenes de Estados Unidos parecen decantarse por MeetMe, cuya masa de 1,1 millones de usuarios diarios desde móviles.
5. GroupMe: 76% de usuarios ‘millennials’ En Estados Unidos, el 76% de los 4,7 millones de personas que utilizan mensualmente esta app de mensajería instantánea son de la Generación Y.
6. Tinder: 75% de usuarios ‘millennials’ Una gran parte del éxito de la reina de las aplicaciones para ligar, utilizada por más de 50 millones de personas en todo el mundo, se debe a su aceptación entre los más jóvenes.
7. SoundCloud: 74% de usuarios ‘millennials’ La concentración de nativos digitales entre los usuarios estadounidenses de esta plataforma de distribución de música y podcasts es del 74%. Globalmente, SoundCloud es utilizada por 175 millones de personas al mes.

8. Wattpad: 72% de usuarios ‘millennials’ Esta comunidad conformada por 45 millones de escritores y lectores de todo el mundo no es solo una de las aplicaciones que más recursos devoran, sino que también se encuentra entre las diez con más usuarios entre 18 y 34 años.

9. Xbox One SmartGlass: 70% de usuarios ‘millennials’ De los más de 10 millones de descargas que ha registrado esta aplicación para mejorar la experiencia de usuario con la Xbox One de Microsoft, un 70% pertenece a los denominados nativos digitales.

10. Snapchat: 70% de usuarios ‘millennials’ Cierra este particular top ten la que para muchos es considerada la aplicación de los millennials por antonomasia. Cerca del 70% de los 71 millones de usuarios diarios activos de Snapchat en Estados Unidos se engloban dentro de esta generación
.

OPINIÓN PERSONAL


Como ya han demostrado estos datos sobre la gente más joven de Estados unidos, las apps que más utilizan los millenials suelen ser para comunicarse (mensajería), para ligar, para ver o jugar deportes electrónicos o videojuegos, escuchar música, o relacionadas con las redes sociales. Pienso que en su mayor parte es un comportamiento normal de las personas más jóvenes siempre que se  utilicen correctamente. Estos datos son en EEUU, aunque en España sería también parecido.

FUENTES

http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2017/06/02/actualidad/1496419405_543663.html






viernes, 9 de junio de 2017

Avances tecnológicos en un futuro cercano


Elementos sorprendentes de un futuro muy cercano


Realidad virtual, realidad aumentada, inteligencia artificial, robótica, vehículos sin conductor, y un creciente universo de aparatos inteligentes que se conectará entre sí gracias al Internet de las cosas. A veces parece que en el futuro lo único que sobra es el ser humano. Afortunadamente, a juzgar por las novedades presentadas hoy en la inauguración de CES Asia, la edición oriental de la feria tecnológica CES Las Vegas, las máquinas de momento siguen al servicio de las personas. Eso sí, no siempre de la forma en la que nos lo esperamos.

Un ejemplo de estas tecnologías es la cama inteligente de XSleep, que utiliza decenas de sensores repartidos por el colchón y la almohada para analizar el comportamiento del usuario mientras duerme. Después de procesar todos los datos y de pedirle describa la calidad de su sueño a través de un formulario rellenado en el teléfono móvil, la aplicación accede a patrones médicos que la empresa va actualizando en la nube y determina cuáles son los problemas que impiden un sueño placentero. Incluso,  para corregir los movimientos que impiden el descanso, el propio colchón realiza pequeños movimientos durante la noche.

Cowa Robot también busca que no nos cansemos. Pero esta vez cuando vamos de viaje, porque se trata de una maleta que apenas hay que tocar. Cuenta con tecnologías muy avanzadas como sensores en el mango, un acelerómetro, sensor de proximidad, una cámara, un sónar. Eso permite que nunca se pierda ni se caiga por las escaleras, que se pueda localizar fácilmente si decidimos dejarla en un lugar concreto.

Eso sí, la maleta no es barata. En el gigante asiático ha salido a la venta por 4.999 yuanes (660 euros) con una capacidad de 33 litros y 5 kilos de peso. Incluye también 4 puertos USB para cargar dispositivos electrónicos gracias a su batería de 24.900 mAh. que se carga en menos de cinco horas.

Los jóvenes de H+ Technology no ven con buenos ojos un futuro en el que juguemos con el móvil pegado a la cara. Por eso han desarrollado lo que consideran que es un futuro paralelo para los videojuegos, la consola holográfica Holus. “Se trata de una pirámide que utiliza cuatro pantallas de resolución 4K para crear hologramas muy realistas con los que podemos jugar como en un videojuego tradicional. Como la pirámide es de cristal, pueden participar hasta cuatro jugadores -uno en cada lado- y, lo que es más importante y divertido, pueden verse las caras”, explica Dong Zhe, asistente del presidente.

El sector educativo es, de hecho, uno de los que más rápido está abrazando la tecnología en China, y Avatar Mind ha querido con su última creación dar respuesta tanto a la obsesión de los chinos por formar a sus hijos como a la de vigilarlos estrechamente. Ipal Robot pretende, a pesar de su apariencia anodina y poco sofisticada, convertirse en el amigo, el profesor, y la niñera de los críos. “Es lo que conocemos como un robot social”, cuenta uno de sus responsables, Li Weiming. “Sirve para evitar que los niños se sientan solos, puede interactuar con ellos con una voz natural, jugar y educar gracias a su pantalla táctil, y vigilar con su cámara".

Tampoco faltan en CES Asia los dispositivos que buscan mejorar la eficiencia en el trabajo. Las gafas de realidad aumentada que ha diseñado Shadow Creator son un buen ejemplo. Halo pretende convertirse en una herramienta indispensable sobre todo en la formación de técnicos en áreas en las que resulta muy costoso practicar con objetos reales. “Por ejemplo, en aviación. No es fácil que un técnico pueda acceder a un motor de reacción para aprender a repararlo, pero con nuestras gafas ese motor aparece ante él en tres dimensiones y puede operar sobre él. No es lo mismo que hacerlo sobre un componente real, pero ahorra tiempo y dinero”

OPINIÓN PERSONAL

Yo creo que hay desarrollos tecnológicos e informáticos interesantes y que pueden contribuir a mejorar nuestra calidad de vida, pero a su vez, también me parece que hay muchos de estos desarrollos o evoluciones en la tecnología que se utilizan malamente o simplemente son una tontería y desperdicio de tiempo y dinero; como por ejemplo el caso del robot que te vigila y "te ayuda a no sentirte solo", yo creo que para no sentirte solo tienes que relacionarte con personas y no con un robot. Tampoco me parece necesario que te tenga que vigilar un robot. Además, toda esta nueva tecnología que ahora aparece en el presente suele ser bastante cara y solo la puede adquirir algunos.

FUENTES

http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2017/06/07/actualidad/1496845192_806357.html









domingo, 12 de marzo de 2017

Basura electrónica

Cada año se generan en todo el mundo más de 40 millones de toneladas de residuos eléctricos, conocidos como chatarra electrónica. Montañas infinitas de frigoríficos, ordenadores, televisores, etc... Los grandes productores de estos desperdicios por persona son Estados Unidos y la Unión Europea, y los países emergentes, como China, generan una cantidad cada vez mayor. Solo una pequeña parte de esta chatarra —en torno al 15,5% en 2014— se recicla con métodos eficaces y seguros desde el punto de vista medioambiental.
Los expertos afirman que si no se reciclan adecuadamente, los seres humanos y el medio ambiente estarán expuestos a agentes cancerígenos y gases tóxicos procedentes de los productos obsoletos que se desechan en los vertederos de todo el mundo y que contaminan el suelo, el agua y el aire.


Muchos de los aparatos abandonados aún tienen valor comercial; algunos porque todavía funcionan y otros porque contienen materiales valiosos que pueden reciclarse. Ese es el motivo por el que se cargan en contenedores, se envían desde los puertos de los países desarrollados y llegan a los que están en vías de desarrollo, como Ghana. En el destino les espera una amplia red de intermediarios, comerciantes, reparadores y vendedores de segunda mano que seleccionan los aparatos, comprueban si siguen funcionando y vuelven a poner la chatarra de los países ricos en circulación en el comercio local.



Qué pueden hacer los consumidores

Los consumidores tienen que ser en primer lugar conscientes de la importancia de una correcta gestión de los RAEE(residuos de aparatos eléctricos y electrónicos) . El reciclaje de la basura electrónica ahorra dinero y recursos en su proceso de extracción de los materiales, una de las fases más agresivas con el medio ambiente. Recuperarlos requiere menos energía (10% menos en el caso del cobre) y se generan menos desechos (en potencia un 98% menos) que al extraerlos de la naturaleza, sin olvidar que muchos materiales son valiosos por sí mismos.

¿Y cómo puede reciclarse un RAEE? 

Los consumidores pueden depositarlos en el punto limpio más cercano, y saber que al comprar un electrodoméstico nuevo los responsables del establecimiento deben hacerse cargo gratis del antiguo. Asimismo, se pueden seguir los siguientes consejos para que los aparatos tengan una vida más larga y reducir así la generación de residuos:

-Evitar los de marcas desconocidas muy baratos, hechos por lo general con materiales de poca calidad que duran menos.

-Actualizar sus componentes para que puedan realizar los servicios que se les demanda. 

-Entregarlos a organizaciones especializadas en reutilizar aparatos electrónicos y electrodomésticos. Diversas ONG distribuyen ordenadores usados entre colectivos desfavorecidos en España y en países en vías de desarrollo.

-Si no emplean en un tiempo, conviene apagarlos, o al menos los elementos que no se utilizan. 






OPINIÓN PERSONAL

Yo creo que deberíamos de concienciarnos de que la chatarra electrónica perjudica gravemente el medioambiente y a nosotros mismos. Deberíamos seguir unos comportamientos, como por ejemplo, no comprarse un móvil cada dos por tres si no hace falta, dar los aparatos electrónicos que no usemos a familiares, dedicar más tiempo y dinero a solucionar esta contaminación...
En definitiva: reciclar, comprar marcas fiables, duraderas y que contaminen poco y comprar por necesidad






Nintendo Switch

Nintendo quiere volver a la senda del éxito con Switch, una consola con un diseño revolucionario que permite utilizarla tanto como un modelo de sobremesa como uno portátil. Si nos guiamos por la opinión de los analistas, conseguirá su objetivo y solo en 2017 se venderán 5 millones de unidades en todo el mundo. Hoy se ha conocido que, además, es ya la consola más vendida de Nintendo en su primera semana.

Con un tamaño de 6,2 pulgadas, muestra contenidos con una resolución máxima de 720p. La reproducción de las imágenes es nítida y la calidad global es excelente; tanto que no echamos de menos más píxeles. Sí se nota que la capacidad gráfica no iguala a la de consolas como Xbox y PlayStation, pero ni preocupa ni sorprende, ya que no es la lucha de Nintendo.

Esta pantalla puede utilizarse de forma independiente. Y lo hace de dos formas: a modo de consola portátil tradicional, con los mandos acoplados a sus laterales; o en formato tabletop, es decir, situándola en una mesa o en otra superficie plana y controlándola a distancia. Aquí entra en acción un soporte que se despliega en su parte trasera muy similar al de un marco de fotos y que ayuda a mantenerla en vertical con cierta seguridad. Bajo este soporte se sitúa una ranura para tarjetas de memoria de hasta 2 TB que consideramos imprescindible, ya que Nintendo Switch posee una capacidad interna de 32 GB.





Catálogo limitado

En concreto, la última consola de la japonesa ha llegado al mercado con los juegos The Legend of Zelda: Breath of the Wild, 1-2-Switch, Just Dance 2017 y Skylanders: Imaginators, así como Shovel Knight, I Am Setsuna, Snipperclips o Fast RMX. Además, y como se anunció durante la presentación del producto, decenas de desarrolladores han acordado ya su compatibilidad con la plataforma. Por ello, y ya que la escasez de títulos actual es uno de los argumentos más importantes para retrasar su compra, esperamos ver pronto mayor variedad. 

La función del dock es conectar la Nintendo Switch al televisor y disfrutar así de los juegos en pantalla grande como con cualquier consola de sobremesa. Con un diseño muy simple, cuenta con dos puertos USB para conectar accesorios (no funciona con discos duros) y un puerto HDMI que envía la señal a la tele.  Lo más interesante es que permite empezar una partida en un formato y continuar en el otro en el mismo punto en el que se dejó y de forma inmediata. 

Sencillez

Hay dos palabras que vienen a la mente a la hora de describir el uso de Nintendo Switch: sencillez y rapidez. Configurar la consola por primera vez implica solo unos minutos en los que hay que elegir idioma, región, la red Wi-Fi y crear los usuarios. El interfaz ha abandonado el aspecto infantil de los modelos anteriores pero sigue siendo muy simple y mantiene todas las opciones muy accesibles, sin complicados menús. 
Resulta especialmente atractiva la posibilidad de configurar un control parental que limita el tiempo que los niños pasan jugando con ella o los títulos a los que pueden acceder. También destaca la capacidad de Switch para conectar hasta ocho consolas de forma inalámbrica para jugar en grupo y, por supuesto, comprar juegos y contenidos on line en la Nintendo eShop.
Hasta ahora no habíamos visto una propuesta tan versátil y con esta facilidad de uso. Nos hubiera gustado que tuviera más capacidad interna y mayor autonomía, pero es sin duda la consola más completa y atractiva que ha creado Nintendo hasta la fecha. Lo que determinará su éxito será el catálogo de juegos que vayan llegando.

OPINIÓN PERSONAL
 La sencillez y la facilidad de uso de esta nueva consola aportan un punto positivo.
También me parece muy interesante las nuevas formas de juego, como los nuevos mandos de nintendo (joy-con) o el hecho de pasar de un dispositivo a otro desde el último punto de partida. Esto permite poder jugar en casi cualquier sitio.
Los aspectos negativos son el precio y el catálogo de juegos, que por ahora no es muy amplio. Habrá que esperar qué tal funciona y qué juegos van sacando proximamente.






















Dos científicos guardan una película de 1895 en una molécula de ADN

Dos científicos de la Universidad de Columbia (EE UU) han guardado una breve película en una molécula de ADN, el lenguaje con el que está escrito el libro de instrucciones de nuestras vidas. La idea no es nueva. Hace cinco años, el genetista estadounidense George Church guardó por primera vez un libro en ADN . Lo revolucionario ahora es la técnica, que puede facilitar un nuevo tipo de almacenamiento ante la inasumible avalancha de datos que genera la humanidad.

 Se piensa que el mundo digital ocupará 44 billones de gigabytes en 2020, diez veces más que en 2013, según la multinacional Dell EMC. En algún momento cercano, habrá demasiados datos para los actuales discos duros. Pero los genetistas Yaniv Erlich y Dina Zielinski podrían tener la solución a esta encrucijada. Han cogido una versión digital del filme de 1895 y la han metido en una carpeta de su ordenador, junto a un virus informático, un sistema operativo completo, una tarjeta de regalo de 50 dólares para comprar en internet, un texto del matemático Claude Shannon y una placa como las enviadas en las sondas espaciales Pioneer 10 y Pioneer 11, con mensajes simbólicos por si se cruzaban con una civilización extraterrestre. La carpeta comprimida ocupaba apenas dos megabytes.




Los genetistas Yaniv Erlich y Dina Zielinski crean copias de moléculas de ADN





Erlich y Zielinski utilizaron entonces su nuevo método, bautizado Fuente de ADN. Su algoritmo convierte los unos y los ceros del clásico código binario de los ordenadores en las cuatro letras que componen el ADN (A, G, C y T), con una precisión sin precedentes. Un problema es que las secuencias de ADN con muchos tramos GC o con muchas letras repetidas (AAAAAAA…) son propensas a generar errores a la hora de ser sintetizadas en moléculas.

Los científicos enviaron entonces este texto (CATTGACCGA…) desde la Universidad de Columbia, en Nueva York, a San Francisco, a la empresa de biología sintética Twist Bioscience, que por 7.000 dólares convirtió el código en moléculas de ADN. De vuelta a Nueva York, los investigadores leyeron este ADN por otros 2.000 dólares con máquinas de secuenciación de última generación, convirtieron de nuevo el código genético en unos y ceros y pudieron volver a ver Llegada de un tren a la estación de La Ciotat (primera película almacenada en ADN) . Recuperaron todos sus archivos “con cero errores”, según publican en su estudio, y esperan que los costes económicos se desplomen en el futuro.


Genetistas tiene otras opiniones sobre este futuro almacenamiento: "Más bien imagino un servicio en la nube, en el que las personas suban sus datos y ni siquiera sepan que su información se almacena en ADN", explica el genetista a Materia.
Para Erlich, el talón de Aquiles actual es el precio: "Sintetizar un mega de información en ADN cuesta unos 3.000 euros, pero soy optimista frente al futuro. Hace dos décadas, secuenciar ADN era 100 millones de veces más caro que ahora. Si la síntesis sigue el mismo camino, podemos llegar al precio correcto".
 En su opinión, el ADN es un soporte ideal de almacenamiento, ya que es ultracompacto y se puede multiplicar de manera ilimitada. Además, según un comunicado de la Universidad de Columbia, el ADN "puede durar cientos de miles de años si se mantiene en un lugar fresco y seco, como demuestra la reciente recuperación de ADN de los huesos de un ancestro humano de 430.000 años hallados en una cueva en España”.





OPINIÓN PERSONAL

Me parece curioso e interesante el poder almacenar 'datos' en moléculas de ADN. Si todo es cierto y la ciencia y tecnología sigue avanzando el mundo del "almacenamiento" se revolucionará, ya que el ADN es el método de almacenamiento más amplio, grande y duradero; quién sabe si en el futuro,  otras civilizaciones o inlcluso vida extraterrestre puediesen "recoger" nuestros datos. El problema de este tipo de almacenamiento es el precio (por ahora es bastante alto).

FUENTES

http://elpais.com/elpais/2017/03/03/ciencia/1488545395_639158.html